Компьютерная графика в рекламной деятельности

Курсовая работа

Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Все больше и больше клипов делается с использованием компьютерной графики. Нет спору, компьютерная графика расширяет выразительные возможности. При творческом использовании реклама приобретает невероятную силу воздействия на зрителя. С помощью одной только компьютерной графики донести до зрителя рекламную идею очень сложно. И если в клипе только компьютерная графика, только созданный с ее помощью сюрреалистический мир, зритель остается холодным, хотя увиденное вызывает удивление. Ведь известно, что реклама наиболее эффективна, когда потребитель хочет идентифицировать себя с человеком, который использует тот или иной товар. Процесс узнаваемости себя в клипе — залог успеха.

Компьютерная графика или машинная графика — это совершенно независимая область человеческой деятельности со своими проблемами и спецификациями. Компьютерная графика — это и новые эффективные технические средства для проектировщиков, конструкторов и исследователей, и программные системы и машинные языки, и новые научные, учебные дисциплины, родившиеся на базе синтеза таких наук как аналитическая, прикладная и начертательная геометрии, программирование для ПК, методы вычислительной математики и т.п. Машина визуально представляет такие сложные геометрические объекты, которые математики раньше даже не пытались изобразить.

Глава 1. Графические средства рекламы

Графические рекламные носители — это приемы воплощения идеи рекламного обращения, воздействия на получателей рекламы с помощью статического изображения, как правило, сопровождаемого текстовой информацией. В этой группе присутствую как печатные изображения (на бумаге, ткани), так и слайды (то есть те же статичные изображения, только отпечатанные на стекле или пленке).

Существует огромное множество печатной рекламы. Печатная реклама — один из самых популярных видов рекламы благодаря невысокой стоимости и высокой эффективности, что позволяет в короткие сроки донести необходимую информацию до самой широкой аудитории населения.

Чтобы привлечь внимание потенциального покупателя, используются различные средства визуальной рекламы.

— Листовка (рекламный листок) — рекламный материал, содержащий рекламную информацию конкретном товаре или услуге и отличающийся броским оформлением, «рекламным » текстом. В зависимости от целевой аудитории и канала распространения рекламы листовка может содержать большой объем текстовой информации, включать подробное описание товара (услуги), может варьировать размером, броскостью и эффективностью оформления и т. д.

5 стр., 2239 слов

Реклама в компьютерных играх

... реклама. В игре были размещены рекламные щиты по бокам стадиона с названиями известных брендов, которые болельщики привыкли видеть на реальных матчах. С этого момента реклама вошла в мир компьютерных игр. ... средства готовы инвестировать. Только понимая это, можно надеяться на какой-то результат. Главный вопрос: действительно ли эти игры способствуют росту продаж компании? Маркетологи расходятся по ...

— Проспект — рекламный материал, выполненный на хорошей бумаге, с большим количеством цветных фотографий, диаграмм, состоит, как правило, из нескольких листов, сброшюрованных или переплетенных. Брошюра относится к престижным рекламным материалам, поэтому ее дизайн должен иметь большое значение.

  • Плакат (постер) — это крупноформатное графическое средство рекламы, предназначенное для ознакомления с большого расстояния. В основе дизайна лежит рисунок (иногда фотография), который дополняется кратким тексом. Различают следующие виды плакатов:настенные плакаты, размещаемы внутри помещения или транспортного средства;
  • дорожные щиты, предполагающие широкую панораму для обозрения и крепящийся на специальной конструкции — билборды;
  • уличные плакаты, рассчитанные на небольшой обзор, расклеиваемы на тумбах, остановках транспорта, небольших табло;
  • плакатах транспортные средств.
  • Наклейка — это реклама небольшого формата, на самоклеющейся основе содержащая атрибуты бренда и продукта.
  • Открытка — это графическая реклама небольшого формата, содержащая информацию о товаре или компании, иногда выпускается в комплекте.
  • Этикетка — малая форма графической рекламы, привлекающая внимание потребителя в процессе покупки и после нее. Этикетка должна быть яркой и впечатляющей, чтобы привлечь внимание.

Широкий выбор графических рекламных носителей позволяет рекламодателю выбрать те, которые соответствуют целям и бюджету рекламной кампании. К достоинствам графических рекламных носителей можно отнести достаточно широкие художественные и познавательные возможности.

Чаще всего для рекламы этого типа используется растровая графика. Изображения в растровой графике состоят из отдельных точек различных цветов, образующих цельную картину (наподобие мозаики) Типичным примером растровой графики служат отсканированные фотографии или изображения созданные в графическом редакторе PhotoShop. Использование растровой графики позволяет получать изображения высочайшего фотореалистичного качества. Но такие файлы очень объемны и трудно редактируемы (каждую точку приходиться подправлять вручную) При изменении размеров качество изображения ухудшается. Поэтому при уменьшении масштаба мелкие детали исчезают, а при увеличении изображение превращается в набор пикселей. При печати растрового изображения или просмотре его на устройствах с недостаточным разрешением восприятие изображения значительно ухудшается.

Изображение (объект) может быть монохромным (штриховым), черно-белой фотографией (в градациях серого) и цветным. Любой рисунок можно представить набором мозаичных точек.

Суть принципа точечной графики: если надо закодировать какой-то объект, то на него «накладывается» сетку и создается матрицу (таблицу) той же размерности, заполняя единицами ячейки, наложенные на объект, и нулями вне объекта. Если границы оригинал- объекта параллельны границам ячеек сетки, получается идеальная матрица (bitmap) из нулевых и единичных битов, которая представляет закодированное изображение объекта. Если эта матрица отображается на экране, на принтере или на диске для архивирования, мы получаем отпечаток объекта. Таким образом, с помощью отдельных блоков можно закодировать объект — известный древний способ рисования по клеточкам!

6 стр., 2818 слов

Применение компьютерной графики в рекламе

... растровые и векторные методы построения изображений. 2.1 Растровая графика Обычно мы имеем дело с растровыми изображениям. Фотографии, сделанные цифровой камерой, являются классическим примером растровой графики. Растровые редакторы используются в тех случаях, когда графический объект ... рекламных агентств начинают оказывать рекламные услуги и проводить рекламные кампании. 2. ВИДЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ ...

Но идеальный случай, когда границы объекта совпадают с ориентирами матрицы, реализуется редко. Ясно, что, если иметь полностью пустые и полностью заполненные квадратики — это биты 0 и 1. Что делать, если не полностью заполнено и не полностью пусто? Очевидно, что в общем случае необходимо установить порог: Ниже этого порога — нули? и дальше — единство. Например, если порог меньше 1/2, то 0, если больше, то 1.

Вот некоторые преимущества растровой графики:

  • Каждый пиксел независим друг от друга.
  • Техническая реализуемость автоматизации ввода (оцифровки) изобразительной информации.

Существует развитая система внешних устройств для ввода изображений (к ним относятся сканеры, видеокамеры, цифровые фотокамеры, графические планшеты).

  • Фотореалистичность (можно получать живописные эффекты, например, туман или дымку, добиваться тончайшей нюансировки цвета, создавать перспективную глубину и нерезкость, размытость и т.д.).

  • Форматы файлов для сохранения растровых изображений стандартные, поэтому не имеет значения, в каком графическом редакторе создается конкретное изображение.
  • Можно использовать в Web-дизайне:)

К недостаткам растровой графики относят:

— Объём файла точечной графики однозначно определяется произведением площади изображения на разрешение и на глубину цвета (если они приведены к единой размерности).

При этом совершенно не важно, что изображено на фото: снежно-белый пейзаж с одиноким столбом вдали или сцена рок-концерта с обилием красок и форм. Если три параметра совпадают, размер файла будет почти одинаковым.

— При попытке слегка повернуть на небольшой угол изображение, например, с чёткими тонкими вертикальными линиями, чёткие линии превращаются в чёткие «ступеньки» (это означает, что при любых трансформациях: поворотах, наклонах и т.д. в точечной графике невозможно обойтись без искажений).

— Невозможность увеличения изображений для рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, при увеличении изображения эти точки становятся больше. Дальнейшие подробности не могут быть отображены при увеличении растрового изображения. Более того, увеличение точек растра визуально искажает иллюстрацию и делает её грубой (пикселизация).

Однако использование векторной графики позволяет создавать более качественные изображения.

Векторная графика описывает изображения с помощью прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и положения. Например, изображение деревянного листа описывается точками, через которые проходит линия, создавая контур листа.

Цвет листа задается цветом контура и области внутри этого контура.

Редактирование элементов векторной графики изменяет параметры прямых и изогнутых линий, описывающих форму этих элементов. Вы можете перемещать элементы, изменять их размер, форму и цвет, но это не повлияет на качество их визуального представления. Векторная графика не зависит от разрешения, т.е. может быть показана в разнообразных выходных устройствах с различным разрешением без потери качества.

8 стр., 3962 слов

Современные тенденции применения анимации в рекламе (История ...

... рекламу, то, как правило, это видеоролики, созданные с использованием средств трехмерного моделирования, двухмерная графика и гибридные видеоролики, в которых анимация сочетается с реальным видео. Анимационные рекламные работы, ... праксиноскоп. Праксиноскоп в своей работе использует серию вращающихся зеркал, которые помещаются внутри большого цилиндра с изображениями, направленными в сторону зеркала. ...

Векторное представление заключается в описании элементов изображения математическими кривыми с указанием их цветов и заполняемости (вспомните, круг и окружность — разные фигуры).

Красный эллипс на белом фоне будет описываться только двумя математическими формулами: прямоугольником и эллипсом соответствующих цветов, размеров и положений. Очевидно, что такое описание займет гораздо меньше места, чем в первом случае. Еще одно преимущество

качественное масштабирование в любую сторону. Увеличение или уменьшение объектов выполняется путем увеличения или уменьшения соответствующих коэффициентов в математических формулах. К сожалению векторный формат становится невыгодным при передаче изображений с большим количеством оттенков или мелких деталей (например, фотографий).

Ведь каждое мельчайшее свечение в этом случае будет представлено не набором цветных точек, а сложной математической формулой или набором графических примитивов, каждый из которых является формулой. Это приводит к утяжелению файла. Кроме того, перевод изображения из растрового в векторный формат

(например, программой Adobe Strime Line или Corel OCR-TRACE) приводит к наследованию последним невозможности корректного масштабирования в большую сторону. Увеличение линейного размера не увеличивает количество деталей или оттенков на единицу площади. Это ограничение накладывается разрешением вводных устройств (сканеров, цифровых фотокамер и др.).

Благодаря таким технологиям огромное количество товаров можно рассматривать в более ярком свете.

Глава 2. Визуально-зрелищные средства рекламы

Визуальная реклама — эффектная реклама означает воздействие на получателя рекламной информации посредством звука, изображения и движения.

Экранные средства визуального развлечения — это средства визуального развлечения, в которых рекламное сообщение передается посредством записи. К этому виду средств относятся ролики, фильмы, мультфильмы. Благодаря сочетанию изображения, движения и звука этот вид рекламы способен вызвать у зрителя сильные эмоциональные реакции. Например, в рекламном ролике могут быть реальные ситуации, в которых зритель находится или может оказаться. Вместе с героями рекламного сюжета он может переживать радость, страх, ревность, любовь, грусть, т. е. полную гамму человеческих эмоций, что способствует запоминаемости как самого сюжета, так и рекламируемого товара.

Визуально — развлекательная среда позволяет красиво продемонстрировать товар, поэтому такой вид рекламы целесообразно использовать для товаров, внешний вид которых благоприятно повлияет на отношение к потребителю. Визуально: Эффектные рекламные носители позволяют продемонстрировать рекламный объект в движении, благодаря чему у зрителя возникает чувство доверия.

Недостатком таких средств рекламы заключается в высокой стоимости создания сюжета и размещения рекламного обращения; сложности и длительности процесса изготовления качественного визуально — зрелищного продукта.

1 Немного истории

Мы приближаемся к годовщине зарождения профессиональной российской компьютерной графики в рекламе, начало и развитие которой в России положено в 1991 году. Тогда состоялась первая в России конференция по компьютерной графике Графикон-91.

12 стр., 5870 слов

Система глобального позиционирования

... Система Глобального Позиционирования (GPS или Global Positioning System) является спутниковой и работает под управлением Министерства Обороны США. Система ... приемника опережают время на 1 секунду, изображение будет выглядеть следующим образом. Если вы ... Указанная высота необходима для обеспечения устойчивости орбитального движения спутников и уменьшения влияния сопротивления атмосферы. Министерство ...

При этом впервые в стране прошла выставка систем обработки изображений, компьютерного просмотра фильмов и, прежде всего, серия лекций и семинаров, проведенных ведущими европейскими и американскими специалистами. Одновременно в рамках конференции прошли две выставки компьютерного искусства: привезенного из США и собранного в России. Благодаря Graphicon многие специалисты открыли глаза на возможности компьютерной анимации. Вскоре появились средства реализации этих возможностей: компьютеры IBM PC 386 и программы 3DStudio и AnimatorPro, первые пакеты анимации для персональных компьютеров, начали проникать в Россию.

И почти одновременно с этим возник спрос на компьютерную графику: начало перехода к рыночной экономике привело к необходимости рекламы, и на экранах наших телевизоров появились золотые логотипы. Компьютерная анимация в России сразу началась с бума.

Появились первые студии компьютерной графики, одной из которых стала компания Render Club. Студию Render Club мы по праву можем считать своей родной бабушкой, поскольку несколько лет спустя Render Club разделилась на 2 компании: появилась студия Dr.Picture, а в 2007 году, один из совладельцев студии Dr.Picture Studios Виктор Лакисов, организовал на базе прежнего творческого коллектива новую студию Асимметрик VFX. Основное направление деятельности студии — производство компьютерной графики и визуальных эффектов в рекламе и кино.

2 Компьютерная анимация

Компьютерная анимация — это тип анимации, созданной с помощью компьютера. Сегодня он широко используется как в сфере развлечений, так и в промышленных, научных и коммерческих областях. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

  • Векторная графика
  • Растровая графика
  • Трёхмерная графика (3D)

Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры).

На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).

Баннер один из преобладающих форматов интернет — рекламы. Представляет собой графическое изображение, аналогичное рекламному модулю в прессе, но могущее содержать анимированные (редко видео-) элементы, а также являющееся гиперссылкой на сайт рекламодателя или страницу с дополнительной информацией.

Более новые баннеры изготавливаются по технологиям Flash или Java. В отличие от традиционных баннеров с растровой графикой, в этих баннерах используется векторная графика, что позволяет создавать эффекты анимации с помощью небольшого баннера. Кроме того, Flash-баннеры предоставляют возможность использования звуковых эффектов, что повышает эффективность баннера как рекламного носителя по сравнению с традиционным.

3 стр., 1061 слов

Имидж в системе маркетинга

... на вашу организацию в общественном сознании. 3. Отражение потребностей общественности в имидже. Изображение выражает явные и скрытые общие потребности целевой аудитории в едином художественном ... не одно или несколько отдельных мероприятий, а вся система деятельности компании. В конечном итоге имидж определяется качеством, ценой, доступностью продукта, надежностью послепродажного обслуживания, ...

Принцип кодирования графической информации в векторной графике принципиально отличается от растровой. В векторной графике все изображения описываются в виде математических объектов — контуров. Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать, изменять множество раз. Все линии определяются начальными точками и формулами, описывающими сами линии. Поэтому при изменении размера изображения всегда сохраняется точное соотношение сторон и контуры. Векторную графику часто называют также объектно-ориентированной графикой, так как изображение состоит из отдельных объектов — прямых и кривых линий, замкнутых и разомкнутых фигур, прямоугольников, эллипсов и т.п., каждый из которых имеет свои характеристики цвета, толщины контура, стиля линии и т.д.

Делая флеш-баннер для рекламной кампании, нужно максимально ярко показать рекламный объект. При этом, с другой стороны, большинство сайтов накладывают строгие ограничения на предоставляемый материал. Одним из самых важных критериев является размер (или «вес») flash-баннера. При подготовке баннера к размещению на таких площадках как yandex, rambler или mail.ru, максимум, на что можно рассчитывать, это 20-25 кб. Существует два основных принципа представления изображений в электронном формате: растровая графика и векторная графика. При создании флеш-анимации можно использовать растровые изображения. Но при этом часто приходится ограничиваться одним-двумя изображениями и не самого высокого качества. Векторный рендеринг объектов для флеш-анимации позволяет добиться максимальной четкости изображения. При этом существенно снижается конечный «вес» flash-баннера. У заказчика есть возможность ввести гораздо больше информации, не нарушая технических требований сайта. Профессиональный баннермейкер при создании векторного изображения не использует автоматическую векторизацию (трассировку), трассированные изображения не являются полными копиями исходных растровых рисунков и представляют собой лишь их значительно упрощенный вариант. Кроме того, использование дорожки для флэш-памяти, скорее всего, приведет к гораздо большему «весу» флэш-баннера, чем даже использование растрового изображения. Все объекты для flash-анимации отрисовываются только вручную. В этом случае изображения получаются максимально приближенными к оригиналу. А также возможность вставить во флеш как можно больше информации, несмотря на жесткие технические требования.

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации:

1)Анимация по ключевым кадрам: расстановка ключевых кадров произодится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот метод наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только компьютер, а не человек, берет на себя роль фазовращателя.

Запись движения: данные анимации записываются специальной аппаратурой с реальных движущихся объектов и передаются для их имитации в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений).

Процедурная анимация: Процедурная анимация полностью или частично вычисляется компьютером. Сюда можно включить

19 стр., 9111 слов

Роль рекламных агентств и СМИ в системе рекламного менеджмента

... системы зависит эффективность экономики в целом. Актуальность темы данной выпускной квалификационной работы заключается в том, что все вышесказанное говорит о необходимости эффективного управления созданием рекламы, ... в Интернете. Глава 1. Теоретические аспекты рекламного менеджмента 1.1. Реклама и роль рекламных агентств Возникновению рекламы как особого культурного и экономического явления ...

  • Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.
  • Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.
  • Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).

  • Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll).

  • Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria.

Теперь немного подробней о технологии «Запись движения».

Существуют два основных вида систем motion capture:

1. Маркерная система motion capture, где используется специальное оборудование. На человека надевается костюм с датчиками, он производит движения, требуемые по сценарию, встаёт в условленные позы, имитирует действия; данные с датчиков фиксируются камерами и поступают в компьютер, где сводятся в единую трёхмерную модель, точно воспроизводящую движения актёра, на основе которой позже (или в режиме реального времени) создаётся анимация персонажа. Также этим методом воспроизводится мимика актёра (в этом случае на его лице располагаются маркеры, позволяющие фиксировать основные мимические движения).

2. Безмаркерная технология, не требующая специальных датчиков или специального костюма. Безмаркерная технология основана на технологиях компьютерного зрения и распознавания образов. Актер может сниматься в обычной одежде, что сильно убыстряет подготовку к съемкам и позволяет снимать сложные движения (борьба, падения, прыжки, и т. п.) без риска повреждения датчиков или маркеров. В последние годы было разработано несколько практических безмаркерных систем, хотя исследования этой технологии продолжаются уже давно. Сегодня существует программное обеспечение класса «настольный» для захвата движения без маркеров. В этом случае не требуется специального оборудования, специального освещения и места. Съёмка производится с помощью обычной камеры (или веб-камеры) и персонального компьютера.

Сегодня существует большое количество систем маркеров для фиксации движений. Различие между ними заключается в принципе передачи движений:

1. Оптические пассивные. На костюме, входящем в комплект такой системы, прикреплены маркеры, которые называются пассивными, потому что они отражают только направленный на них свет, но сами не загораются. В таких системах свет (инфра-красный) на маркеры посылается с установленных на камерах высокочастотных стробоскопов и, отразившись от маркеров, попадает обратно в объектив камеры, сообщая тем самым позицию маркера.

Недостатком пассивных оптических систем является длительность размещения маркеров на актере. Так же иногда при быстром движении или близком расположении маркеров друг к другу система может их путать (поскольку эта технология не предусматривает идентификации каждого маркера по отдельности).

2. Оптические активные названы так потому, что вместо светоотражающих маркеров, которые крепятся к костюму актёра, в них используются светодиоды с интегрированными процессорами и радио-синхронизацией. Каждому светодиоду назначается ID (идентификатор), что позволяет системе не путать маркеры друг с другом, а также узнавать их, после того как они были перекрыты и снова появились в поле зрения камер. Во всём остальном принцип работы таких систем схож с пассивными системами.

22 стр., 10508 слов

Реклама в системе маркетинговых коммуникаций туристического предприятия

... 2. Организация и оценка эффективности рекламы в системе маркетинговых коммуникаций на ООО «Экспресс-тур» ... рекламы, чем у рекламы на радио, потому что на потребителя влияет сочетание звука и изображения, цвета и движения. ... изменить элементы рекламной кампании; - организовать работу фирмы во время рекламной кампании; - ... акт, это может быть статут, учредительный акт и статут, или просто учредительный акт. ...

o Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

o Дополнительный контроллер, крепящийся к актёру и подключенный к маркерам-светодиодам, сковывает его движения

o Хрупкость и относительно высокая стоимость маркеров-светодиодов

3. Магнитные системы, в которых маркерами являются магниты, а камерами — ресиверы, система высчитывает их позиции по искажениям магнитного потока.

Минусы магнитных систем:

o Магнитные системы подвержены магнитным и электрическим помехам от металлических предметов и окружения (электропроводки помещения, оргтехники, арматуры в плитах строения)

o Переменчивая чувствительность сенсоров в зависимости от их положения в рабочей зоне

o Меньшая по сравнению с оптическими системами рабочая зона

o Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

o Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.

o Высокая стоимость магнитных маркеров

4. Механические системы напрямую следят за сгибами суставов, для этого на актёра надевается специальный механический mocap-скелет, который повторяет следом за ним все движения. В компьютер при этом передаются данные об углах сгибов всех суставов.

Минусы механических систем:

o Mocap-скелет, с дополнительным контроллером, прикреплённым к актёру и подключенным к сенсорам сгибов, а в некоторых случаях и провода, тянущиеся от скелета, сильно ограничивают движения актёра.

o Отсутствие возможности захвата:

§ Движений и мимики лица

§ Движений тесного взаимодействия двух и более актёров (борьба, танцы с поддержками и т. д.)

§ Движений на полу — кувырки, падения и т. д.

o Риск поломки механики при неосторожном использовании.

5. Гироскопические / инертные системы для сбора информации о движении используют миниатюрные гироскопы и инертные сенсоры, расположенные на теле актёра — также как и маркеры или магниты в других mocap-системах. Данные с гироскопов и сенсоров передаются в компьютер, где происходит их обработка и запись. Система определяет не только положение сенсора, но также угол его наклона.

Минусы гироскопических / инертных систем:

o Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

o Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.

o Высокая стоимость гироскопов и инертных сенсоров

o Для определения положения актёра в пространстве нужна дополнительная мини-система (оптическая или магнитная)

Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере

Интерес к мультипликации заложен в каждом человеке с самого детства — мультфильмы учат нас, развлекают, дают полезные советы и радуют яркими картинками и оригинальными персонажами. Этот факт «психологической приязни» позволяет использовать анимацию как мощный рекламный инструмент, поскольку рекламное сообщение, содержащееся в таком ролике, не вызывает у зрителя подсознательного чувства того, что рекламируемый продукт ему «навязывается силой». Кроме того, в силу особенностей человеческого восприятия, мультипликационные ролики зрителю не надоедают. Качественно сделанный анимационный рекламный ролик, по сути, представляет собой полноценный короткометражный мультфильм с самостоятельным интересным сюжетом.

11 стр., 5019 слов

Средства рекламы, их классификация, особенности выбора: печатная ...

... действие. Рекламная информация может доводиться до адресатов с помощью различных средств массовой информации: телевидения, радио, печати и др. При этом используются разнообразные средства рекламы, ... и распространения, массивностью и эффективностью воздействия и т. д. Рекламные средства содержат рекламные сообщения. Основными элементами, определяющими рекламу, являются текст и изображения. Кроме ...

Человек изначально расположен к такому визуальному продукту в силу оригинальности и образности мультипликационного ролика.

компьютерная графика рекламный

2.3 Тренды в компьютерной графике

Визуальные эффекты в рекламе столь же важны, как и креативное решение, и, хотя им отводится не самая доминирующая роль, но все же они имеют важное значение в акцентировании и привлечении внимания.

Графика и эффекты в зависимости от решаемых задач могут усиливать, дополнять или ослаблять восприятие тех или иных составляющих композиции. В том числе и из этого складываются тренды в компьютерной графике.

Что такое тренд с точки зрения компьютерной графики? Это легко воспроизводимая технология визуального решения задачи.

Как появляются компьютерные тренды? Появляется новый или совершенствуется старый программный продукт, на крупных кино или телевизионных проектах отрабатываются те или иные эффекты и, когда он становится общедоступен, этот тренд утилизируют агентства, усложняя, упрощая или пародируя его.

К примеру, самый старый тренд — это морфинг, или видеоэффект, заключающийся в плавном перетекании одного изображения в другое. Иногда морфингом называют эффект наплыва, когда одна сцена затемняется или затуманивается, а вторая в это время проявляется все резче и сменяет первую. Однако лучше разделять эти понятия. В отличие от наплыва, морфинг обеспечивает соответствие характерных (наиболее привлекающих внимание) точек и контуров начального и конечного изображений. Например, преобразование одного лица в другое, при котором задается соответствие положения характерных точек глаз, носа и т.д..Впервые его применили в клипе Майкла Джексона и в фильме «Black and White». 


Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки (т. н. маркеры, или метки), которые помогают компьютеру выполнить правильный морфинг, т. е. создать изображения промежуточных состояний (интерполируя имеющиеся данные).

Технология морфинга видео (т. н. «морфинг видео в видео») в целом мало отличается от морфинга статичных изображений за тем исключением, что художнику приходится корректировать расположение маркеров по времени.

Существует целый ряд программ для морфинга на ПК, позволяющих быстро создавать интересные эффекты. За несколько минут можно сделать видеоролик, превращающий ребенка в пожилого человека, одно животное в другое, изменить марку автомобиля и т.д. Например, FantaMorph — это мощная и простая в использовании программа для создания морфинга и эффектов деформирования. Программа может применяться и в качестве инструмента для профессионала в области компьютерной графики, и как средство развлечения для домашних пользователей. Интерфейс программы FantaMorph позволяет одновременно отображать начальное, конечное и промежуточное изображения.

Впервые появившись на телевизионных экранах, этот эффект стал использоваться для множества рекламных роликов. Но сейчас морфинг — один из забытых приёмов.

Самый простой тренд, начавшийся несколько лет назад — stopmotion, покадровая анимация. С точки зрения технологии здесь все достаточно просто, и привлекательность ролика зависит только от интересной идеи. А так же технология «Захват движения», который описывался выше.

Самый часто используемый тренд последних лет — это трансформеры. (ролик M&M) А началось всё с отличной рекламы «Ситроен».

Эффектом складывающего пространства были поражены в ролике Моторола и тут же этот прием подхватили многие бренды и появились не менее достойные рекламные ролики.

В основе любого тренда стоит понятная и доступная технология.

Как только появляется понятный технический инструмент, — появляется новый тренд.

Мода на совмещение видео с графикой не появилась бы, если бы не было инструментов для трекинга.

Трекинг — это специальная технология, лежащая в основе взаимодействия человека с виртуальным миром. Она предназначена для определения позиции и ориентации реального объекта (например, руки, головы или специального устройства) в виртуальной среде с помощью нескольких степеней свободы. Как правило трех координат его расположения (x, y, z) и трех углов, задающих его ориентацию в пространстве («крен», «тангаж», «рыскание» или углы Эйлера).

Определение позиции и ориентации реального объекта в пространстве определяется при помощи специальных датчиков и маркеров. Датчики снимают сигнал с реального объекта при его перемещении и передают полученную информацию в компьютер.

Как только они стали хорошо изучены и общедоступны, появились рекламные ролики. Как пример применения этого инструмента можно привести ролики ВТБ и LG.

Интересный факт, если несколько лет назад специалисты компьютерой графики научились делать огонь, дым и другие визуальные эффекты, то с водой были проблемы: в статике воду делать научились, а вот в движении она никак не получалась красиво. Однако очередное обновление пакета Realflow в сочетании с ростом мощности процессоров дало возможность дизайнерам делать воду в движении, и вскоре во многих рекламных роликах стала использоваться симуляция жидкости там, где съемочно это сделать либо дорого, либо практически невозможно.

На сегодняшний день идет бум на стерео изображения. Основой для получения стерео- и вариоизображения служит линзорастровый пластик, который представляет собой набор параллельных цилиндрических линз. При просмотре специально подготовленного изображения через лист такого пластика можно наблюдать стерео- и вариоэффект. Линзовый пластик «обманывает» зрение, показывая левому и правому глазам разные изображения одной и той же сцены, снятые из разных положений. Эффект основан на свойстве бинокулярного зрения человека: левый и правый глаза смотрят на мир из разных точек (разделенных у человека на 60-70 мм).

Именно бинокулярное зрение и обеспечивает нам объемное восприятие окружающего мира.

Первым этапом при получении стерео- и вариоизображений — подготовка стереоракурсов или вариокадров. Существует несколько способов подготовки изображений для получения эффекта объема.

Для стереофотосъемки используются или несколько фотоаппаратов, или многообъективная фотокамера, или одна видео- или фотокамера. Стереосъемку можно выполнять двумя способами:

  • Параллельным. Смещать камеру относительно сцены (например, используя специальный штатив) или смещать саму сцену/предмет, зафиксировав камеру. При параллельном способе направление оптической оси объектива постоянно;
  • Направленным.

Вращать камеру относительно сцены или вращать сцену/предмет относительно камеры. При направленном способе оптическая ось объектива всегда направлена на центральный объект сцены.

Также для создания последовательности стереоракурсов можно использовать программы трехмерного моделирования. Наиболее популярна 3D Studio Max. Ракурсы получают последовательным «рендерингом» сцены, видимой камерой (или камерами) из разных положений.

На втором этапе из набора подготовленных файлов необходимо создать полосовое изображение (так называемое кодирование).

Суть этого процесса в следующем: каждое исходное изображение разрезается на полосы, и затем из этих полос формируется готовое для печати изображение, в котором присутствуют все исходные ракурсы (или кадры).

Для реализации этой задачи создано множество программ, например PhotoProjector (автор Е. Вазенмиллер), MrTwister (компания Triaxes) и др.

Третий этап, завершающий, заключается в совмещении закодированного изображения с линзовым растром. Изображение распечатывается на струйном принтере или плоттере, совмещается с растром при помощи прозрачного двухстороннего скотча и ламинируется. Для производства сувенирной продукции или интерьерных панно печать производится на бумаге; если требуется изготовить световой короб со стерео- и вариоизображением, печатают на специальных пленках, предназначенных для работы на просвет (Backlith, Duratrans и др.).

Данный способ по производительности и стоимости применим для сувенирной продукции или POS-материалов, выпускаемых небольшими тиражами (от 100 шт. до 10 тыс. шт. в месяц) и хорошо зарекомендовал себя при производстве рекламных постеров и крупноформатных щитов (от единичных тиражей до 200 шт. в месяц).

Другой способ производства — печать закодированного изображения непосредственно по пластику. При производстве малоформатной продукции используется тонкий пластик (до 0,7 мм) и применяется традиционный офсетный способ печати по невпитывающей поверхности (УФ-краски).

При печати по линзовому растру необходимо обеспечить не только точность приводки, но и сохранение заданных режимов (в том числе температурных) на весь период печати. Иначе вся продукция пойдет в брак. И это при стоимости двух долларов за один лист растра. Офсетные тиражи становятся экономически выгодными при запечатке 1500 листов пластика. На каждый лист помещается 16 открыток 10×15 см или 36 календариков и тираж составит 24 тыс. открыток или 54 тыс. карманных календариков. Минимальным тиражом для офсетной печати считается 500 листов пластика. В данном случае себестоимость готовой открытки сравнима с печатью по бумаге. При необходимости печати большого количества крупноформатных панно на толстом жестком пластике используют специальные плоттеры. Наиболее известны марки Inca Colambia, Inca Eagle (Англия).

Компании-производители стерео- и вариоизображений при необходимости печати по растру обычно пользуются услугами контрагентов, владельцев соответствующего печатного оборудования. Приобретение офсетной машины или специального плоттера стоимостью не менее 500 тыс. долл. с целью печати только стерео- и вариоизображений пока нерентабельно, так как продукция с объемными эффектами среди всей рекламной продукции пока еще занимает доли процента.

Профессионалы маркетинга и рекламы пророчат большое будущее стерео — анимационным рекламоносителям. Возможно, благодаря именно стереоизображениям, многие смелые творческие идеи смогут достойно воплотиться в жизнь.

Заключение

Компьютерная графика — это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Работа с компьютерной графикой — одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры, но и студии по изготовлению рекламных роликов , мультимедийных презентаций и корпоративных фильмов. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки, буклета или видео монтажа и создания рекламной продукции. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам.

Эффективная работа таких бюро скажется на результате рекламной компании того или иного предприятия. Качество компьютерной графики влияет на сознание потребителя. Важно как можно ярче, красочней и интересней оформить рекламную продукцию. Для этого важно «шагать в ногу со временем». Информационные технологии не стоят на месте. Разработчики графических программ каждый год предлагают новые тренды, внедрение которых, залог успешной работы.

Список литературы

[Электронный ресурс]//URL: https://marketing.econlib.ru/kursovaya/kompyuternaya-grafika-v-reklame/

Компьютерная графика в рекламной деятельности 1

Приложение Б. Примеры изображений с помощь векторной графики

Компьютерная графика в рекламной деятельности 2