Современные тенденции применения анимации в рекламе (История появления и развития анимации)

Реферат

Мультимедийные технологии — это компонент информационных технологий, который позволяет отправлять информацию пользователю при взаимодействии различных форм в интерактивном режиме.

На данный момент анимация — одна из самых эффективных рекламных технологий. Это дает рекламодателю безграничные возможности в реализации творческих идей.

Возможности анимационных технологий позволяют: вдохнуть жизнь в неодушевленный предмет; создавать целые миры, которые не существуют в реальной жизни.

Язык анимации в большинстве случаев не требует перевода и пояснения. Уникальный набор коммуникативных характеристик позволяет в анимационном контенте кратко и четко сформулировать тезисы.

Анимация не ограничивается только мультфильмами. Он нашел применение практически во всех сферах жизни, это телевидение, компьютерные игры, презентации, услуги и сайты в Интернете. Анимационная технология имеет значительное преимущество перед всеми другими видами подачи информации. С помощью анимации передаваемая информация становится динамичной и интерактивной. Такая форма подачи помогает зрителю легче усваивать информацию. Это стало возможным благодаря развитию информационных технологий, с помощью которых можно представить сложную информацию в более понятной форме широкой аудитории.

Учитывая, что анимация сегодня является одним из ключевых факторов создания рекламы, то ее можно считать высокоэффективной технологией создания мультимедийного контента.

1. История появления и развития анимации

Термин «анимировать» переводится как «давать жизнь, придавать движение». Следовательно, «анимация» — это создание визуального эффекта движения объекта, который не может двигаться сам по себе.

Первые попытки зафиксировать движение с помощью рисунков на стенах относятся к первому историческому периоду каменного века — палеолиту. На рисунках того времени животные изображались с множеством ног, перекрывающих друг друга, поэтому каждый слой ног накладывался на предыдущий, визуализируя движение в примитивной форме.

Более поздние работы датируются 2000 и 5000 годами до н. э. и встречаются в Иране и Египте, где имитацию движущихся объектов реализовывали путем нанесения на глиняные кувшины и дощечки. Но эти работы сложно назвать анимацией, так как в те времена не было подходящих технологий для передачи движения статичных объектов. Первые упоминания о подобных технологиях датированы 180 годом н. э., когда был изобретен зоотроп в Китае. В 18 веке были изобретены и получили первую популярность устройства на основе зоотропа для воспроизведения анимации: финакистископ, праксиноскоп и кинооператор. Работа фенахистоскопа основана на вращении двух дисков на одной оси, один диск показывает раскадровку действия, такого как ходьба, а второй диск имеет трещины. Наблюдатель смотрит вдоль оси вращения таким образом, чтобы прорези проходили перед его глазами, и наблюдатель наблюдает чередование кадров со второго диска.

12 стр., 5974 слов

Интернет-технологии в маркетинге

... работы является выявление основных средств и направлений использования Интернет-технологий в маркетинговой деятельности организаций, а также определение преимуществ, которые можно получить в процессе использования Интернета. В этом документе Интернет рассматривается как средство и объект маркетинга. ...

Отправной точкой анимации в привычной для современного человека форме считается 20 июля 1877 года. Эмиль Рейно, французский инженер-самоучка, создал и представил публике первый праксиноскоп. Праксиноскоп в своей работе использует серию вращающихся зеркал, которые помещаются внутри большого цилиндра с изображениями, направленными в сторону зеркала. Зеркала расположены таким образом, чтобы последовательно показывать зрителю одно изображение за другим. 28 октября 1892 года Эмиль Рейно продемонстрировал в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр».

Первые мультфильмы представляли собой покадровые раскрашенные пантомимы продолжительностью до пятнадцати минут. Уже тогда комбинации использовались в графическом отображении, например, было сочетание фотографий и анимированных персонажей и объектов. Постепенно вводились музыкальное сопровождение и озвучка персонажей.

В начале ХХ века началось бурное развитие анимации. Над созданием мультфильмов начали одновременно работать несколько человек. Джордж Меллис использовал в своих работах технологию «stop-motion», суть которой заключалась в том, чтобы запечатлеть покадровые изображения предметов и предметов с небольшими изменениями композиции между кадрами.

Быстрое движение таких кадров создавало анимационных эффект.

Уолт Дисней был первым, кто использовал звук в анимации и в полном рисовании объектов и окружающей среды. Одним из самых существенных нововведений студии Диснея было изобретение многоплоскостной камеры, которая позволяла получить эффект параллакса, основанном на изменении видимого положения объекта относительно удаляемого фона в зависимости от положения наблюдателя. Этот эффект позволил получить вытянутые фигуры, глубину пространства кадра и размытые объекты по отношению к их положению относительно зрителя. Коммерческий успех анимационных работ Уолта Диснея после первых громких премьер послужил отправной точкой для создания новых анимационных студий. Среди тех, что добились успеха и пользуются спросом на сегодняшний день, — Universal Pictures, Paramount, Warner Brothers и другие.

Некоторые из самых ранних компьютерных мультфильмов конца 1960-х — начала 1970-х годов были результатом совместных усилий художников и исследователей в университетских лабораториях. В 1963 году в Массачусетском технологическом институте были проведены первые исследования компьютерной анимации. Первые работы по компьютерной анимации в СССР связаны с именем Юрия Баяковского. Его работа была посвящена анимационному фильму о потоке плазмы вокруг цилиндра.

В конце 70-х годов ХХ века Нью-Йоркский технологический институт начал работу над фильмом «Работы», который был полностью создан на компьютере с использованием трехмерной графики. Проект остался незавершенным, но фрагменты продемонстрировали качественную визуализацию, детализацию и взаимодействие объектов.

38 стр., 18731 слов

Речевой имидж как средство создания благоприятного образа политика (2)

... имидж как средство создания благоприятного образа политика 1.1. Понятие «имидж» и наука имиджелогия Существует множество определений «имиджа». ... – на имидже политических движений, орга­низаций, политической ... имиджа; Выделить различные типы имиджа; Выявить объект ... века, представлены различ­ные аспекты имиджа, имеющие принципиальное значение для обеспечения успешности имиджа: одни из них касаются имиджа ...

В 80-х годах XX века аппаратное обеспечение и новые технологии значительно шагнули вперед, начали усложняться графические программы, процесс создания проектов стал более сложным и кропотливым, чтобы добиться как можно большей реалистичности происходящего на экране.

Тернер Витед в это время представил концепцию трассировки лучей с устранением ошибок дискретизации. Подобный метод нашел свое применение в более сложных анимациях с использованием трехмерных сцен и объектов, благодаря методу отслеживания стало возможным создавать объемное освещение для композиции. Нельсон Макс использовал анимацию частиц в своей работе для создания сложных визуальных паттернов поведения. В частности, его фильм о молекулах использует анимированные частицы для создания жидкости, поэтому Нельсон Макс был одним из первых, кто создал фильм с компьютерной анимацией воды. Этот метод создания эффектов все чаще используется в современных фильмах, когда необходимо создать сложные природные явления, такие как ураганные взрывы, трансформация персонажей, анимация трехмерных моделей и так далее.

В конце двадцатого века появляется новая технология производства анимации: захват движения или захват движения. Объект, движения которого необходимо передавать в компьютер, оснащен специальной измерительной аппаратурой, которая фиксирует перемещения модели в пространстве в определенных точках и передает анимационную цепочку движений объекта непосредственно на компьютер. После того, как создается такой «каркас», на компьютерную модель персонажа можно наносить трехмерную графику, текстуры и анимировать ее. Данный метод захвата движения применяется в производстве CGI -мультфильмов, для моделирования живых кат-сцен (внутриигровых видео) в играх и для создания спецэффектов в фильмах. Поэтому анимационные технологии постоянно развиваются и совершенствуются, и их использование в различных сферах медиа-коммуникации становится нормой.

2. Роль анимации в современной рекламе

Реклама — один из основных показателей использования современных технологий для продвижения товаров и услуг. Обычно эффективность рекламы определяется соотношением между стоимостью рекламной кампании и прибылью. С развитием анимационных технологий стоимость производства рекламного ролика снижается.

В рекламе в первую очередь необходимо учитывать вопросы рекламного дизайна. Рекламный дизайн — это дизайнерская деятельность, осуществляемая в рамках творческой стратегии рекламной кампании, направленной на создание рекламного образа. В процессе проектирования создается концепция продукта, выбираются наиболее оптимальные методы воздействия на потребителя.

Специфика рекламы накладывает свой «отпечаток» на анимацию. Это приводит к созданию рекламных изображений, привлекательных для потенциального потребителя и учитывающих целевую аудиторию, или к использованию уже существующих.

Нужно отметить, что европейская, азиатская и американская анимационная реклама

может представлять собой различные аудиовизуальные произведения: современные ролики, насыщенные трёхмерной графикой; сцены, целиком собранные на компьютере; образцы рисованной анимации, компьютерной перекладки; произведения, выполненные без использования 3D-графики в технике «стоп-моушн», а также различные виды комбинированных работ, сочетающих в себе различные техники и технологии.

10 стр., 4834 слов

Компьютерная графика в рекламной деятельности

... бюджету рекламной кампании. К достоинствам графических рекламных носителей можно отнести достаточно широкие художественные и познавательные возможности. Чаще всего для рекламы этого типа используется растровая графика. Изображения в растровой графике состоят ...

Если рассматривать домашнюю анимированную рекламу, то, как правило, это видеоролики, созданные с использованием средств трехмерного моделирования, двухмерная графика и гибридные видеоролики, в которых анимация сочетается с реальным видео.

Анимационные рекламные работы, как мы видим, — это различные аудиовизуальные произведения. Решающим фактором, позволяющим повысить эффективность ролика, является оригинальная концепция, в рамках которой создаются интересные, необычные и оригинальные образы. В то же время использование уже существующих популярных анимационных персонажей также создает чувство доверия к рекламируемому продукту и может помочь повысить эффективность рекламной кампании. При создании оригинального образа становится оправданным использование нестандартных технологий, позволяющих полностью раскрыть идею. Такие ролики привлекают внимание зрителя, лучше запоминаются и выделяются на фоне конкурентов. для домашней рекламы характерно заимствовать опыт зарубежных коллег, что не всегда хорошо сказывается на рекламе. Использование вышеперечисленных технологий и оригинальных концепций позволяет значительно улучшить качество рекламы и наилучшим образом выделить товар из группы аналогов. Нестандартное техническое решение позволяет не только обогатить создаваемый образ, но и улучшить потребительские качества производимой продукции, сделать ее более привлекательной для потребителя и востребованной на рынке

3. Технические особенности анимации в рекламе

С развитием новых технологий появились новые возможности для выполнения сложных анимаций движения объектов, частиц и моделей.

В настоящее время самым популярным способом создания анимационных видеороликов, фильмов и мультфильмов является технология компьютерной графики. Компьютерная графика относится к созданию изображений и рисунков с помощью компьютера. Компьютерная анимация является более широким явлением, сочетающим в себе рисунок (или модель) с движением.

На сегодняшний день компьютерная анимация применяется практически во всех сферах создания медиаконтента: традиционная мультипликация, компьютерные игры, кинофильмы, телереклама, реклама в Интернете и т.д.

Анимированные рекламные ролики представляют собой короткое произведение, которое было создано с целью информирования широкого круга зрителей о продукте или услуги, представленном в СМИ. В зависимости от наличия анимации рекламные ролики можно разделить на три группы:

1. Художественная литература или постановка — рекламные ролики, в которых задействованы актеры. В таких роликах, как правило, отсутствует или минимизирован дополнительный графический контент.

2.Анимированные или анимированные — рекламные ролики, нарисованные художником, иногда с участием нарисованных мультипликационных персонажей.

3.Комбинированные ролики, в которых принимают участие актеры и персонажи из мультипликации. В последнее время технология моушн-дизайна стала популярной в области редактирования видео. Создавайте и создавайте анимированные видеоролики, сочетая классическую 2D-анимацию, 3D-анимацию, 2D-графику и 3D-графику. Motion design – это технология оживления графики средствами анимации, представляющая собой процесс создания анимированных видеороликов, являющихся симбиозом графического дизайна и динамичной анимированной графики. он широко используется при создании телевизионных и интернет-рекламных роликов, графики для фильмов, компьютерных игр и программ. Само понятие «motion design» в обиход вошло в 1960 году, когда дизайнер и аниматор Джон Уитни основал компанию Motion Graphics Inc. по созданию «движущейся графики» для телевидения и кино. В 1961 году Джон выпустил видео «Каталог», в котором были показаны передовые возможности анимированной графики. Термин стал популярным в 2010 году с публикацией книги Криса и Триш Мейер об использовании Adobe After Affects под названием «Создание анимированной графики».

6 стр., 2523 слов

Технологии обработки графической информации. Создание буклета ...

... профессиональный дизайн - основа успешного продукта, отвечающего его рекламным целям. СОЗДАНИЕ БУКЛЕТА «ГРАФИЧЕСКИЙ АДАПТЕР» Выбор программы для создания буклета Создание буклета в ... графики. Не рекомендуется накладывать текст на цветную иллюстрацию и использовать только заглавные буквы - все это затрудняет чтение. Независимо от его типа, разработка дизайна буклета всегда подчинена ориентации на ...

Motion design включает в себя большое количество технологий и видов инструментов, с помощью которых можно создать и визуализировать любой проект из сферы рекламы, медиаресурсов, теледизайна. Данная технология создания «дизайна в движении» чаще всего применяется при создании: рекламного контента для Интернета и телевидения, в частности создание заставок новостей и телевизионных передач; «цифровых декораций» для концертов и презентаций; корпоративной айдентики; спецэффектов и титров для кинофильмов и многое другое. Технологию моушн-дизайна начали использовать в рекламных целях, так как она сильно влияет на общее впечатление зрителя и запоминаемость информации на подсознательном уровне.

С точки зрения теории коммуникации, такие прерывания выполняют утомительную функцию коммуникации, то есть то, что устанавливает контакт. Благодаря яркой визуальной составляющей эффекты дизайна движения могут повысить эффективность функции утомления. Когда аудитория просматривает вырезки и рекламные блоки в новостях или программах, информация воспринимается как должное.

Помимо этого, в телевизионном дизайне используют термин «айдентика», от английского identify – узнавать, идентифицировать. За счет айдентики зрители могут идентифицировать ту или иную программу, передачу или рекламу за счет ее стиля (дизайна, цветов).

Таким образом, motion design выступает связующей нитью между разными по содержанию роликами.

Рекламные ролики, которые произведены при помощи технологии motion design, можно разделять на три группы:

1) ShapeGraphics (от англ. Shape – фигура, форма) – это двухмерная графика, которая основана на использовании элементарных графических примитивах, таких как круг, квадрат, прямоугольник и так далее. В данном контексте «примитив» не обозначает простоту. «Примитив» связан с использованием простых фигур для создания сложных анимационных связок.

Использование такого подхода при создании рекламных роликов позволяет представить сложную информацию в структурированном и наглядном простом виде, который был бы понятен для зрителя. За счет простоты выполнения и наглядности рекламные ролики, выполненные с применением «шейповой» графики, нашли большой отклик в сфере корпоративной рекламы, а также в рекламе развлекательных и бизнес-услуг, роликах-инструкциях и роликах-презентациях. Схематичные объекты и персонажи помогают зрителю сконцентрироваться на информационной составляющей рекламного ролика при этом, не отвлекаясь на лишние детали. Например, в рекламном телевизионном ролике «Визин. Глаза говорят о тебе больше, чем ты думаешь!» при помощи «шейповой» графики была реконструирована сцена беседы подчиненного с начальником. В совокупности с простыми графическими элементами окружения и стереотипными характерами персонажей рекламного ролика зрители смогут идентифицировать себя с ними. Подобный прием продвижения продукта способствует быстрому запоминанию рекламного сообщения. 2) 3D-графика. Моделируется в трёх измерениях в специализированном пространстве графических программ, поддерживающих работу с трёхмерными моделями и виртуальными объектами. Внутри программного обеспечения по работе с трёхмерной графикой создаются модели продукции, объекты окружения, виртуальная камера, позволяющая режиссировать ролик по ходу его создания в реальном времени. Преимущество создания рекламного ролика с трёхмерными объектами состоит в том, что в моделируемом компьютерном мире будущего ролика с объектами можно делать то, что невозможно создать и воспроизвести на реальной съемочной площадке с настоящим реквизитом. Например, оживление рекламной продукции посредством анимации трёхмерной модели персонажа этой самой продукции. В подобных рекламных роликах акцент делается на визуальную составляющую – создание мира и товара в этом мире, в который бы зритель поверил и захотел приобрести рекламируемый

39 стр., 19141 слов

Организация рекламной деятельности ЗАО «Зеленая долина»

... применения средств торговой рекламы в ЗАО "Зеленая долина"; разработка рекомендаций по повышению эффективности организации рекламной работы - объекты исследования. Предмет исследования - рекламный процесс ОАО «Зеленая долина». Объектом исследования работы является ...

товар. В рекламном ролике Adidas X Primeknit зритель наблюдает процесс моделирования спортивной обуви в режиме реального времени. Трёхмерная модель генерируется при помощи специального пакета программ по работе с трехмерной графикой с дальнейшим текстурированием получившейся основы. Динамику композиции придает виртуальная камера, демонстрирующая товар с разных углов 3D-графика, помимо рекламы, часто используется в телевизионном дизайне, в частности при создании заставок, открывающих программу новостей или передачу, перебивок и титров, а также в рекламе, в которой требуется демонстрация продукта в том виде, в котором его нельзя показать через реальную постановку на съемочной площадке. Использование трёхмерной графики в рекламе при замене реальных съёмок экономит бюджет и не подразумевает использование дорогостоящих камер, оборудования для съёмок, съёмочного реквизита и, самое главное, присутствия актёров.

3)Video supported graphics или гибридная графика – это 2D- или 3D-графика, которая с помощью специального программного обеспечения и технологий внедряется в реально отснятый видеоряд. В данном случае созданная компьютерная графика вступает во взаимодействие с реально отснятыми объектами в кадре. Подобный эффект достигается путем трекинга – отслеживания точек передвижения определенных объектов в кадре по трём

осям координат (x, y, z) для определения движения и ориентации в пространстве реального объекта и последующего добавления заранее созданных 2D- и 3D-графических объектов, которые будут реагировать на поведение реально отснятых объектов и взаимодействую с ними. В рекламе гибридная графика используется в случаях, когда необходимо создать несуществующее окружение для объекта рекламы, когда требуется интеграция брендового персонажа для взаимодействия с реальными актерами или напрямую со зрителем в реально существующей локации. Гибридная графика также используется для визуализации статистической информации, создании инфографики в реально отснятых локациях. Также гибридной графикой являются все визуальные эффекты современных продуктов киноиндустрии. Гибридная графика в рекламе и кинематографичные визуальные эффекты использую одни и те же инструменты и подходы. Отличие лишь в области их применения: в одном случае – кино, а в другом –реклама. Например, в рекламном телевизионном ролике Nissan Note Ghost Train зрителю проводят экскурсию по смоделированной трехмерной комнате страха с передвигающимся по ней автомобилем Nissan. Данный пример является показательным в сфере рекламной гибридной графики, сочетающимв себе моделирование сложных объектов, анимацию второстепенных персонажей, работу с виртуальным освещением, отражающими поверхностями и интеграцию вживую отснятых движущихся элементов в 3D-среду.

13 стр., 6306 слов

Технологии, используемые при создании рекламного ролика

... возможностей его покупки; телевизионные рекламные видеоролики способны создать атмосферу актуальности ... рекламы 2.1 Характеристика этапов создания рекламного ролика Если принято ... аудиторию в разнообразных тематических программах; личностный характер обращения, что ... потребителями; явление рассматривается в движении, что обеспечивает высокую ... заказчик начинают совместную работу по выявлению главной идеи, ...

4. Анализ инструментария для создания анимационного рекламного ролика

Для применения технологии анимации при создании рекламного ролика потребуется обширный запас знаний в сфере дизайна, анимации, 3D-моделирования, режиссуры, а также специализированные программы для motion-дизайна. Программное обеспечение для motion graphics можно классифицировать по следующим категориям:

1) Программы компоузинга (многослойного монтажа)

В данную категорию попадают программы, которые являются основным рабочим местом, где выполняется цветокоррекция, удаление хромакея, добавление анимированной 2D- и 3D-графики, эффектов, титров. Программное обеспечение данной категории представляют собой классический монтажный стол, где в итоге соединяются все части композиции в единое целое. Примером таких программ могут выступать: Adobe After Effects, The Foundy Nuke, Digital Fusion, а также программы 2D-трекинга камеры.

2) Программы для 2D- и 3D-трекинга камеры (matchmoving).

В современных версиях программ для компоузинга включены инструменты для трекинга объектов, однако их функционал может оказаться недостаточным для выполнения сложных задач, и тогда используется программы, которые позволяют отслеживать движение реальной камеры при помощи виртуальной. С учетом движения виртуальной камеры создается требуемый 3Dобъект, который после интеграции его в исходное видео будет находится в правильной перспективе относительно реальной камеры. 3Dобъект будет отображаться в исходном видеоролике таким образом, будто он первоначально был при съемке. К таким программам для 2D- и 3D-трекинга (matchmoving), относятся: Boujou, SynthEyes, MatchMover, PFTrack.

3) Программы 3D-моделирования

Данные программы используются для сложных проектов, в которых необходимо пользоваться специально для этого сделанными инструментами: Cinema 4D – применяется в большинстве случаев для созданиярекламных роликов, заставок и титров; Maya – программа позволяет сделать упор на анимации трехмерного персонажа, используется для 3D-анимации персонажей мультфильмов;

3Dmax – универсальный трехмерный редактор, часто применяется для архитектурного дизайна и 3D-моделирования; Blender –один из базовых 3D-пакетов, который распространяется бесплатно. Преимущество заключается в работе с тектурированием трехмерных объектов, что позволяет добиться фотореалистичного изображения; 3D element – плагин для Adobe After Effects, позволяющий интегрировать в рабочую среду After Effects трехмерные модели с их последующим текстурированием и пост обработкой; Houdini – пакет для моделирования сложных спецэффектов на основе движения анимированных частиц.

5 стр., 2473 слов

Маркетинг на рынке объектов капитального строительства

... в период, так и в период после строительства. Таким образом, строительная продукция в системе маркетинга может рассматриваться как товар по замыслу его содержания проект, товар в реальном исполнении (готовый объект), товар в ... чистых зонах, позволяющий при практически одних и тех же затратах на создание объекта в период его эксплуатации извлечь более высокие доходы). Опыт предоставления услуг по ...

4) Высокополигональное моделирование, high-poly моделирование. Высокополигональное моделирование является специализированной областью в 3D моделировании, по процессу создания моделей напоминающем лепку скульптуры. В процессе работы объект создается из болванки путем выдавливания, наращивания и вырезания кусков 3D-модели, все действия регулируются нажатием пера графического планшета. Наиболее популярным программным обеспечением выступает: ZBrush, Mudbox,

Rhino.

5)Симуляция жидкости и частиц (дым, огонь, вода) Это дополнения к вышеперечисленным программам, которые приобретаются отдельно и в комплект оригинальных пакетов по работе с графикой не входят. Принцип работы таких плагинов следующий: пользователь задает условия частицам: время жизни, вектор движения, трение о поверхность, количество, физику движения, размер и т.д. Следующая фаза – это передача значений и координат в 3D-пакет, где происходит наложение нужных текстур на частицы и дальнейший рендер (визуализация).

6) Flash-анимация. Отдельного упоминания заслуживает Flash-анимация. Первоначально Flash-анимация разрабатывалась и применялась только в сети Интернет, так как размеры подобных рекламных роликов существенно экономят интернет-трафик, а обучение технологии довольно простое. Можно выделить несколько преимуществ использования технологии Flash:

  • малый вес файла;
  • масштабируемость объектов без потери качества;
  • быстрая кастомизация (изменения) ролика;
  • простота интеграции изображения и звука;
  • универсальность, поддержка воспроизведения всеми браузерами.

В отличие от других видов анимации, где может быть задействована большая команда профессионалов, где каждый специалист закреплен за одной задачей, flash-технология рассчитана на небольшую группу аниматоров или одного разработчика. Редактор для создания такой анимации – Adobe Flash –существенно снижает временные и финансовые затраты. В большинстве случаев проект не требует детальной прорисовки окружения, тем более, что при существенном бюджете с помощью flash-редактора можно достичь высокого качества классической анимации с элементами псевдо 3D анимированных объектов.

Flash-анимация зарекомендовала себя в рекламной среде за счет минимальных затрат на производство, привлекательность для зрителя, доходчивость и доступность и самоокупаемость. Есть мнение, что подобная реклама может отпугнуть потенциального покупателя из-за простоты прорисовки и исполнения. Разработчику необходимо тщательно продумать все детали и основные объекты анимации при создании рекламного ролика или анимированного рекламного баннера. Анимацию стоит сделать максимально комфортной для многократного восприятия человеческимглазом, лишить эффекта навязывания, и, следовательно, подобрать такие цвета, анимационные связки, логические переходы и эффекты, которые не будут отталкивать зрителей. Для создания анимационного ролика существует несколько методов. Пожалуй, самый известный метод классический.

Классическая анимация – метод, представляющий собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультфильма), очень трудоёмкий из-за необходимости создания каждого рисунка. К классическому близок метод кукольной анимации. По мере развития технологий, методы менялись и модернизировались. Так появляются спрайтовая анимация, морфинг, захват движения и т.д. При создании анимационных рекламных роликов чаще всего используются: методы, основанные на процедурной анимации; методы, основанные на использовании ключевых кадров.

2 стр., 824 слов

Разработка и создание рекламного проспекта

... рассматривается тема: «Разработка и создание рекламной брошюры». Целью является рассмотреть особенности разработки макета на примере предприятия ООО «Новая оконная компания» г. Брянска, провести анализ экономических показателей поставщиков рекламной продукции по г. Брянску. ...

Процедурная анимация алгоритмически описывается списком преобразований, каждое из которых определяется параметрами. Эти параметры в процессе анимации могут трансформироваться, двигаться и менять свое положение в пространстве согласно законам физики. По сути данный метод анимирования полностью опирается на математические формулы. Часто процедурная анимация используется для разнообразных физических эффектов.

Анимация, основанная на использовании ключевых кадров более доступная, чем анимационная последовательность. Задание анимации объектов во многих ранних компьютерных анимационных системах было основано на задании значений переменных, связанных с тем или иным объектом, на ключевых кадрах и автоматизированном расчете значений этих переменных в остальных кадрах. Эти переменные могут отражать координаты положения или углы ориентации объекта в пространстве, степень прозрачность объекта, его размер и т. д. Эти переменные называют сочлененными переменными. В кадрах, которые не являются ключевыми, значение параметров получают, интерполируя значение в ключевых кадрах.

В большинстве случаев для аниматора важной задачей является общее качество движения, нежели простое задание координат движения объектов в пространстве относительно друг друга. Выявляется структура анимированного объекта, на основе которого строится структурная модель, которая может быть кинетической и динамической. Кинетическое управление относится к движению объектов без рассмотрения сил, вовлеченных в получение движения. Динамическое управление связано с вычислением сил, используемых для получения движения.

Логическим развитием методов ключевых кадров стала компьютерная анимация. Компьютерная анимация начинала с базовых методов, которые пришли из традиционной анимации, и основывалась на интерполяции между ключевыми кадрами. Затем появились кинетические и дискретные модели для структурных представлений объектов. Со временем методы компьютерной анимации сделали упор на соблюдение законов физики и динамические модели. Дальнейшее развитие сложная компьютерной анимации будет разрабатываться с использованием преимуществ устройств виртуальной реальности и все более усложняющихся методов анимации.

Как видно из выше сказанного, анимация в рекламе занимает ключевую позицию в создании успешного рекламного контента. Высокая динамика и информативность привлекает внимание зрителей, а приятный визуальный ряд способствует быстрому запоминанию рекламного сообщения. К тому же,подобные ролики являются самостоятельным инструментом активных продаж за счет своего быстрого распространения среди пользователей, в частности в сети Интернет. Использование нестандартных решений и концепций в совокупности с современными техническими средствами создания визуальных образов способно создать уникальный рекламный продукт, тем самым выделив его среди аналогов конкурентов.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

На сегодняшний день анимация является самой доступной и высокоэффективной технологией по созданию медиаконтента. Развитие современного рынка видеорекламы идет в одну ногу с развитием технологий анимации. С каждым годом технологий становится больше, а анимация делается все сложней и красивей. Новые решения в плане визуализации, переходов, персонажей и их вариаций заставляют рекламопроизводителей делать из простых рекламных роликов целые произведения искусства. Для зрителей в рекламе одним из решающих факторов к покупке является изображение, и чем реалистичнее, притягательнее, аппетитнее оно будет, тем быстрее клиент захочет этот товар приобрести. Благодаря коммуникативным особенностям визуального ряда тезис передаваемого сообщения надолго запоминается аудиторией. Для создания должного эффекта рекламодатели для производства рекламного контента подключают высококлассных специалистов в плане производства анимированных видео роликов, будь то 2D- или 3D-анимация. Благодаря современным технологиям уровень компьютерной графики и качество анимации в рекламных роликах достиг такого уровня, что зачастую сложно отличить рекламный видеоролик от трейлера к высокобюджетному фильму. Подобные затраты на рекламу окупаются высокими продажами благодаря влиянию такого рекламного контента на зрителя. В западном сегменте рекламы в подобные проекты вливаются большие финансовые ресурсы зная, что они окупятся. Ведь для создания фотореалистичной графики, сложных трехмерных композиций, многослойных детализированных проектов нужно соответствующие оборудование и квалифицированные рабочие кадры. В России подобный подход к созданию рекламы у нас лишь начинает набирать обороты, что лишний раз показывает перспективность развития анимации в производстве рекламных видеороликов.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

[Электронный ресурс]//URL: https://marketing.econlib.ru/referat/animatsiya-v-reklame/

1.Асенин С. Волшебники экрана, 1974

2.Асенин С. Уолт Дисней – тайны рисованного киномира, 1995

3.Асенин С. Фантастический мир Карл Земан, 1995

4.Васильев М. Мультипликация в рекламе. Рекламные технологии, 2000

5.Васильев Г. А. Основы рекламной деятельности, 2004

6.Головня А. Мастерство кинооператора, 1995

7.Гинсбург С. Кинематография дореволюционной России, 1972

8.Гарольд, У., Джонс, Х. Тайминг в анимации, 2002

9.Засурский Я. Средства массовой информации, 2001

10.Исаев Е. Альтернатива PowerPoint, 2002

11.Кондратьев Э., Абрамов Р. Связи с общественностью, 2009

12.Кузнецов, И. Анимация для Интернета: краткий курс, 2001

13.Курушин, В. Графический дизайн в рекламе, 2001

14. Интернет-ресурсы